Juegos

El rallye de Montecarlo


Tipos o modalidades de acción: Juego de exterior por grupos.

Número de niños: A partir de 12 y siempre múltiplos de 6.

Edad: A partir de los 8 años; se pueden hacer variaciones para los mayores.

Equipos: Para evitar que haya grupos desiguales, todos los participantes deben inscribirse individualmente. A cada inscrito se le da un pedazo de postal. Cuando se indique todos los jugadores deberán reunirse con los compañeros con los que puedan completar la postal. Ese será el grupo, que constará de 6 componentes.

Terreno: Un patio o un descampado.

Argumento o motivación:
Se les leerá un anuncio del circuito con el siguiente texto:
 "Señoras y señores: ¡pongan ustedes mucha atención! Van a poder participar en uno de los espectáculos más impresionantes del mundo: el gran rallye. La velocidad de los bólidos les helará la sangre; la temerosidad de los corredores les sobrecogerá. Un espectáculo no apto para cardíacos".

Material:
  • Cuerdas para delimitar el circuito y hacer los coches.
  •  Globos que serán las ruedas de los coches.
  •  Botellas llenas de agua (tantas como equipos) para el depósito de gasolina.
  • Guantes (tantos como coches) para el piloto.
  •  Carteles de salida y meta.
  • Bandera para dar la salida y la finalización de la carrera.
  • Hojas y bolígrafos (tantas como equipos) para que el conductor pueda firmar en cada vuelta al pasar por boxes.
  • Papeles de periódico para que cada equipo pueda hacer un gorro para su conductor.
  •  Palanganas con agua para rellenar las botellas y lavar la cara.
  •  Toallas.
  • Agujas e hilos.
  • Botella de refresco.

Explicación del juego y normas:
Se trata de una carrera en la que todos se van a dividir y para poder realizarla necesitamos:
  • Un circuito: tiene que estar muy bien determinado, las curvas bien señalizadas y la anchura debe permitir que un coche adelante a otro con cierta holgura. Unas banderitas clavadas en el suelo darán vistosidad al circuito. La salida y la meta deben estar indicadas con una raya en el suelo y con una pancarta. En una parte del circuito estarán los boxes, que van a jugar un papel muy importante en el juego. 
  •  Los boxes: los boxes son los talleres que durante la carrera solventarán con rapidez cualquier fallo del motor, ruedas, etc. Deben estar junto al circuito.
  • Los coches: cada equipo formará un coche. En el coche habrá 6 participantes: 4 harán de ruedas, uno de depósito de gasolina y otro de conductor. El coche estará formado de la siguiente manera: las cuatro ruedas se colocarán como las cuatro aristas de un rectángulo; estarán rodeados por una cuerda y deberán correr sujetando dicha cuerda y sin desdibujar el rectángulo que formará la misma. El chófer irá dentro del rectángulo y el depósito irá también dentro pero detrás del conductor. Importante: el chófer siempre llevará unos guantes; las ruedas llevarán un globo hinchado cada una; y el depósito una botella llena de agua. Estos objetos se irán intercambiando cuando se cambien las funciones del jugador.
La carrera consta de 15 vueltas al circuito. En cada vuelta habrá que hacer una parada obligatoria en los boxes para poner a punto el vehículo. En los boxes, cada equipo deberá realizar la prueba que se le ordene para continuar, siguiendo el siguiente orden de pruebas:
  • 1ª vuelta: Parar en boxes, una rueda se ha pinchado. Se revienta un globo y se hincha otro que reemplazará al reventado.
  • 2ª vuelta: No se para más que para cambiar de conductor y firmar.
  •  3ª vuelta: Cambiar dos ruedas (hinchar dos globos).
  •  4ª vuelta: El conductor tiene insolación: fabricar un sombrero de papel. A partir de ahora, se lo podrá siempre el conductor.
  • 5ª vuelta: No se para más que para cambiar de conductor y firmar.
  • 6ª vuelta: Se acaba la gasolina. Entre los seis del equipo se beben el agua de la botella que llevan y la llenan de nuevo.
  • 7ª vuelta: Cambiar las cuatro ruedas a base de hinchar cuatro globos.
  •  8ª vuelta: Tienen que subir a un espectador en el coche y dar con él la siguiente vuelta.
  • 9ª vuelta: Un problema de motor. El conductor tiene que enhebrar un hilo en una aguja sin quitarse los guantes.
  • 10ª vuelta: Las cubiertas están desgastadas., las ruedas patinan. Tienen que intercambiarse las zapatillas entre los miembros de cada equipo. Ningún participante podrá llevar ahora sus propias zapatillas y así continuarán hasta el final.
  • 11ª vuelta: No se para más que para cambiar de conductor y firmar.
  • 12ª vuelta: El barro en el parabrisas impide ver bien. Todos los jugadores se lavan la cara en la palangana.
  • 13ª vuelta: Queda muy poco tiempo y hay que cronometrarlo bien. El conductor tiene que ponerse en el brazo todos los relojes de sus compañeros y continuar así la carrera. Hay que avisar entonces que en la vuelta 14 no hay parada, ni tan siquiera para firmar, y que ya no deben cambiar al conductor.
  • 14ª vuelta: No hay parada.
  • 15ª vuelta: Meta. Banderazo del comisario de carrera.

Además de hacer las pruebas, el conductor y el depósito pasarán a hacer de ruedas, mientras que dos ruedas realizarán sus funciones, para que todos puedan estar en todos los puestos a lo largo del rallye. El conductor del coche deberá firmar en la hoja de ruta que cada equipo tendrá. Aunque la prueba varíe, esto deberá hacerse siempre. Lógicamente, ganará la copa el primer equipo que tras las 15 vueltas atraviese la meta.
Hay que tener en cuenta que:
  • Si algún equipo no realiza correctamente las pruebas, no puede seguir.
  •  Si algún chofer se olvida de firmar en alguna vuelta (excepto la 14), su equipo pierde la carrera.
  •  La salida y la llegada las marcará el comisario de la carrera con sendos banderazos.
  • Cada equipo tendrá en los boxes a un encargado que les irá facilitando el material necesario para cada prueba, será más fácil si esta tarea la realiza un monitor.
  • El equipo ganador puede descorchar al final una botella de refresco. Y como serán auténticos campeones, invitarán a los otros equipos.

Croquis:
Si se considera necesario, se puede hacer un dibujo del circuito, aunque en este caso no nos parece demasiado adecuado ya que puede tener cualquier forma.

Ambientación:
Otro aspecto a tener en cuenta es si para realizar el juego necesitamos algo especial. En el caso de este juego, no pedimos nada de especial a los niños, pero podríamos pedir algo que diera un cierto impacto al juego. Podríamos decir que para hacer el juego cada equipo tiene que llevar los calcetines del mismo color, o que todos tienen que llevar algo en la cabeza… Siempre dependerá de lo que consideremos oportuno en el momento del juego.

Objetivos:
  • Trabajar en grupo para conseguir una finalidad común.
  • Desarrollar la imaginación.
  • Valorar la importancia del cumplimiento de las normas.
  • Conocer aspectos básicos de los rallyes.



    A la búsqueda de los Chiu-chiuines

    Tipos o modalidades de acción: Juego de exterior por parejas.

    Número de niños: A partir de 20 y en cantidad par.

    Edad: A partir de los 6 años; se pueden hacer variaciones para los mayores.

    Equipos: El juego se plantea sin equipos, a pesar de que podría haber una variante realizada en equipos, lo que fomentaría la competencia.

    Terreno: Preferiblemente exterior, y a ser posible, con bosque.

    Argumento o motivación: (debemos señalar que el juego se puede hacer sin esta motivación; sin embargo, será la que dará un aire u otro a la actividad que presentamos)
    Aprovechamos la situación en que nos encontramos: llegada a la casa y lectura del mensaje de los chiu-chiuines. Vamos a buscarlos. Ignoramos cómo son, pero sabemos que los últimos niños que han estado en la casa los encontraron, los vieron y los dibujaron, en un dibujo de dimensiones muy grandes. Este dibujo lo dejaron en la casa construido como un rompecabezas, pero, como últimamente ha hecho mucho viento, se ha destrozado y se han perdido trozos por el bosque. Si queremos saber más o menos cómo son los chiu-chiuines tenemos que encontrar estos papeles y volver a reconstruir el rompecabezas.
    Hay una dificultad que debemos tener  en cuenta. En la primera carta ya nos lo han dicho los chiu-chiuines: no les gusta ver a nadie solo por su zona, que hemos marcado con lazos de tela roja. Por este motivo hay que ir de dos en dos, cogidos de la mano y no salir de la zona marcada con los lazos ya que, si no seguimos sus advertencias, no nos dejarán verlos por la noche.

    Material:
    ·         Unos 80 trozos grandes de cartulina que contiene el esbozo de dibujo de los chiu-chiuines, que habremos hecho previamente.
    ·         32 trozos de tela que nos permitan atar las manos a cada pareja.
    ·         Papel de embalar suficientemente grande como para reconstruir el rompecabezas en él.
    ·         Cola para pegar los trozos de cartulina.
    ·         Chinchetas o cinta engomada para colgar el papel de embalar.
    ·         10 lazos o trozos de tela roja para delimitar la zona del juego.

    Explicación del juego y normas:
    A pesar de que ya hemos explicado el juego debemos aclarar cuál es su finalidad y cuáles las normas que deben seguirse. Se tiene que hacer de forma esquemática:
    ·         El juego consiste en encontrar el máximo de trozos de cartulina en que están dibujados los chiu-chiuines.
    ·         Los trozos de cartulina llevan un número, del 1 al 80, escrito por detrás.
    ·         Cuando encontréis los trozos tenéis que ir a la sala y dárselos al monitor que esté allí.
    ·         Hay que buscar más trozos hasta que se acabe el tiempo; cuantos más trozos encontréis mejor.
    ·         El juego se acabará cuando se hayan encontrado todos los trozos de cartulina, o bien cuando lo indique el monitor.
    ·         Los trozos de cartulina se irán pegando en el papel de embalar para llegar a reconstruir el dibujo.
    ·         No se puede ir a la sala con más de un trozo de cartulina.
    ·         Si alguna pareja lleva un trozo de cartulina y no van atados de la mano, aquel trozo deberá pegarse al revés y tendremos que reconstruir el dibujo nosotros.
    Podríamos ir poniendo muchas más normas que irían complicando el juego, pero éste no es el caso, ya que nos interesa que no sea demasiado difícil para que los niños puedan conseguirlo con cierta facilidad. El hecho de poner más limitaciones lo convertiría en un juego para niños mayores.

    Croquis:
    Si se considera necesario, se puede hacer un dibujo de la zona del juego, aunque en este caso no nos parece demasiado adecuado.

    Variantes del juego:
    Planteamos una sola variante, aunque se podrían plantear tantas como permitiera nuestra imaginación:
    Si lo que pretendemos es desarrollar el trabajo en común y el dominio del propio cuerpo, podemos plantear el juego con una limitación más: uno de los niños tiene que ir con los ojos tapados, por lo que deberá fiarse de las indicaciones de su compañero para poder seguir adelante. Cada vez que encuentren un trozo de cartulina y vayan a la sala se intercambiarán los papeles, es decir, el que lleva los ojos tapados ahora los llevará destapados y al revés.

    Ambientación:
    Otro aspecto a tener en cuenta es si para realizar el juego necesitamos algo especial. En el caso de este juego, no pedimos nada de especial a los niños, pero podríamos pedir algo que diera un cierto impacto al juego. Podríamos decir que para hacer el juego todos tienen que llevar calcetines rojos, o que todos tienen que llevar algo en la cabeza… Siempre dependerá de lo que consideremos oportuno en el momento del juego.

    Objetivos:

    ·         Trabajar por parejas.
    ·         Conocer el entorno.
    ·         Trabajar en grupo para conseguir una finalidad común.



    ¿Quién llegará primero?


    Tipos o modalidades de acción: Juego interior o exterior por grupos.

    Número de niños: A partir de 12.

    Edad: A partir de 8 años; se pueden hacer variaciones para los mayores.

    Equipos: Se crearán grupos de 6 miembros como máximo.

    Terreno: Una sala amplia o un patio.

    Argumento o motivación: Este juego se realizará sin motivación, el juego en sí es la propia motivación ya que todos querrán llegar de primeros.

    Material:
    ·         Un bastón por grupo.
    ·         Cinta adhesiva.

    Explicación del juego y normas:
    ·      Se marcará el suelo con la cinta adhesiva una línea de salida y, a 10 metros, otra de llegada.
    ·      Se situarán los equipos en filas y el último de cada fila tendrá el bastón en las manos. Cuando el monitor de la salida, el niño que tiene el bastón sale corriendo hacia la cabeza de la fila y entregará el bastón al que está de primero, y éste al segundo, y éste al tercero, etc., hasta el último que tiene que realizar de nuevo la misma acción que antes (llevar el bastón al que está de primero).
    ·      Gana el grupo que llega primero.

    Variantes:
    Se puede variar el recorrido o el objeto que tienen que portar.

    Objetivo:
    ·      Trabajar la reacción.
    ·      Desarrollar la agilidad corporal.
    ·      Trabajar en grupo para conseguir una finalidad común.



    ¿Quién dirige la orquesta?


    Tipos o modalidades de acción: Juego interior o exterior en grupo.

    Número de niños: Ilimitado (como mínimo 5).

    Edad: A partir de 6 años.

    Equipos: No se realizarán equipos, la actividad la realizarán todos los niños en conjunto.

    Terreno: Cualquier lugar nos sirve para realizar esta actividad.

    Argumento o motivación:
    La motivación está en el propio juego, ya que los niños tienen que intentar que no se descubra quién es el director de la orquesta.

    Material:
    No hace falta ningún material para llevar acabo esta actividad.

    Explicación del juego y normas:
    ·    Todos los niños se colocarán formando un círculo, menos unos que debe salir fuera de la sala o, si se se hace al aire libre, situarse en un lugar que no pueda ver ni oír al grupo.
    ·      Los niños que están en círculo representan a los músicos de una orquesta, y uno de ellos debe hacer de director.
    ·     El director elige un gesto (dar palmadas en la cabeza, piernas, pies, etc.) y los demás tienen que repetirlo. Cuando el director cambia de gestos los demás tienen que cambiar también.
    ·      El niño que entra y debe descubrir quién es el director.

    Variantes:
    La misma actividad puede desarrollarse con movimientos imitando que tocamos un instrumento musical, por ejemplo, un violín. 

    Objetivos:
    ·      Trabajar la percepción visual y la rapidez de reflejos.
    ·      Desarrollar la coordinación y la atención.

No hay comentarios:

Publicar un comentario